2018.4.28
先日ツイッターの方でもツイートしましたが、まずはお礼を。
先週からアマゾンさんのほしい物リストを貼っているのですが、リストから贈ってくださった方がいらっしゃって、感謝してもしきれないぐらいの気持ちです。
ありがとうございます!!
言葉では表しきれないぐらいのこの気持ちは、創作で全力でお返しします!!
私の創作が、今までよりももっとずっと楽しんでいただけるものになったら幸いで、そうなるようにがんばります!!
本当に本当に、ありがとうございます!!!
今までいただいてきた、拍手や感想のコメント、ツイッターでのいいね、リツイートなどもそうなのですが、こうして応援していただけているという事実は、嬉しいだけじゃなくて、自信とかにも繋がっているのだなぁと日々感じています。
そういうのを全部、創作の力に変えて、もっと楽しい時間を過ごしていただけたり、幸せな気持ちとかを感じていただけたりするような、そういう創作ができるようになったら、私自身も幸せなので、これからもがんばっていきます!
それから今週は、web拍手にてメッセージをいただいたのでそちらのお返事も。
>22日の2時ごろにメッセージをくださった方へ
拍手&感想ありがとうございます!! とっても嬉しいです!!
書き込み場所については、基本的にこのweb拍手が一番お返事しやすいのでありがたいです!
いただいた感想についても、せっかくなので製作時に考えていたことを交えつつ一つずつ。
戦闘については、「少なくとも自分が直接知っている範囲のゲームが苦手な方でも遊べるぐらい!」というのが今回目指した難易度でしたので、「スキルも装備もよくわからないからとりあえず攻撃連打!」でもクリア可能ぐらいに調整していたりです。
それ以外にもスマホでのプレイを考慮してみたいな理由もあったりはしますが、主な理由はそんな感じです。
スキル習得についても、戦闘を回避するスタイルで遊ぶときには、スキルの選択肢自体がほぼ存在しない状態のほうがシンプルで混乱しないのでは、みたいな意図も一応。
ただ、店売りはありかもしれないと感じましたので、後述のおまけダンジョンあたりで検討しようかなと思っております。
こんな感じで、易しめに設定した戦闘面の難易度ですが、正直自分でも満足はしてなかったりです。
そしてそれに対する答えとして、ボス戦にハードモードの選択肢を用意する! というのも考えてはいたのですが、私事の都合や実装の優先順位などいろいろありまして、公開時点での実装は諦めました……
ただ、どれぐらい取れるかわからなかった4月以降の作業時間が、案外何とかなるかも、とわかってきましたので、今後の更新でハードモードの追加を! というのもまた考えた……のですが。
公開後にこの要素を追加して、また最初からやり直していただくのは忍びないなぁという気持ちが……
というわけで、おまけダンジョン実装時に、強敵ボスシリーズも用意する予定です!
もうちょっと時間は掛かるかもですが、その分戦闘以外にもいろいろ詰めたものを実装するつもりですので!
未修得スキルの確認とかも、確かにそれあったら楽しい! と思いましたので、こちらでの実装を検討中です。
続いて素材について、これも言われてみると確かにと感じる部分でもありますので、いろいろと考慮しながら、何かしらの形で実装するかもです。
素材の使用頻度が今後の創造物の追加でまた変わる部分もありますので、そちらが落ち着いてからかなぁという感じもありますが;;
カーバンクルについては、浦薮がいなくなっても自分から帰ったりはしないだろうなぁという設定的なあれこれと、なくすのはゲームバランス的にどうだろう……と思ったみたいなところがあって、強敵バトルと違って浦薮戦後も残る仕様にしていました。
とはいえ、悪夢エリアでは正直自分もテストプレイ中にかなりぶつかった記憶があり、ただ一方でわざとぶつかって階段に戻って周回に活用する、みたいなこともしていましたので、設定も踏まえて、任意で立ち去らせることができる、というところに落ち着かせて実装してみました!
本日の更新で、拠点に創れる施設が増えていますので、もしよろしければお試しくださいー
そんな感じで、せっかくの機会と思い仕様の意図や背景などについてもつい長々と書いてしまいましたが、感想本当にありがとうございました!!
これからももうしばらくは更新を続けていくつもりですので、楽しんでいただけたら幸いです!